跳至主要內容

還差很多

看看需要學的…還太多


Interaction design is design for human use. It involves answering three questions:

How do you do? What sort of ways do you affect the world: poke it, manipulate it, sit on it?
設計者所提供的設計物, 有明顯的 affordance, 讓使用者能夠知道如何互動. 這個領域包含, 工業設計, 介面設計等等

How do you feel? What do you sense of the world and what are the sensory qualities that shape media?
透過設計, 讓使用者感受到一種 emotion, 或是情感上的認同, 情感的刺激等等. 這個領域包含, 藝術 (fine art), 美學, 心理學, 創作 等等.

How do you know? What are the ways that you learn and plan (or perhapse, how we want you to think)?
使用者在互動過程中, 漸漸明白系統的運作機制(mechanism), 以及 how it works. 這個領域包含, 工程, 邏輯, 運算, 等等.


One of the important choices for "How do you do"; is between HANDLES and BUTTONS.

    Handles are better for continuous control (e.g. trombone)
    Buttons are better for discrete control (e.g. piano keyboard)
    Handles(控制桿?)對於持續性的操作比較合適,按鈕則適合不連續的操作
    Handles leave you in control (e.g. opening a car door).
    Buttons are more likely to trigger something automatic (e.g. opening an elevator door).
    Handles方案傾向讓使用者去控制,而按鈕類別則趨於下指令交由機器完成任務
One choice for "How do you feel?" is McLuhan's "hot" vs "cool".
    Hot media like print are more authoritative and exact.
    Cool media like cartoons and television are fuzzy and incomplete they invite more participation.
    感覺方面是舉媒體的例子,一種是比較直斷的說出「就是這樣」,而有些媒體則比較隱晦的表達,或是開放的內容交由觀眾來解釋,後者是需要更多的投注才能得到回饋的
One choice for "How do you know?", is between MAPS and PATHS.
    Paths are good for beginners just tell me step by step what to do.
    Maps are good for understanding alternatives they take longer to learn but are more robust.
    Paths are good for expert skill; they can be very efficient.
    如何了解有兩種類別,地圖與路徑~這個我有個好例子,路徑就像是Solidworks的線上學習單元,一步步詳細的指引,對於入門來說非常好用,而MAPS就像是Rhinoceros的說明檔,詳細說明每項指令的意義,同樣的目的有多種達成方式,卻也代表不同意義,我想對於複雜系統來說MAPS是比較完整的解決方案,雖然這樣的學習曲線是很陡的,不過可以到達比較高的位階

Here are two vending machines. One presents a PATH-like interface. One is more like a MAP.

Which do you prefer?
Which is better for the vendor?
Which is faster?
What are the failure and recovery possibilities?

小問題~用販賣機舉例,WOW~販賣機曾經短暫出現在我的畢設題目清單中說,不過一切都已過去~問說要用路徑解決方案還是地圖方案?

我個人是偏好地圖類~不過目前的好像都是混合型?對於販售者來說應該是地圖類好作吧?對熟手來說地圖型的較快,這點看ATM就很清楚…大多時間花在等候處理中...然後錯誤修復能力應該也是地圖型的好一點,路徑的要回去重跑比較麻煩,不過這個販賣機算是比較容易的所以還好,要是是賣比較複雜的東西有是在客人重複拜訪率低的地方擺設,那路徑式或許好點,或是說混和的比例要調整

What is a computer? Various metaphors have organized entire careers.
靠…這段超越我英文能力了…也許是說要用很多譬喻才可以框出電腦這個觀念吧?

Such powerful metaphors are called "paradigms". They motivate the central questions asked. They help us understand the STYLE of interaction. Understanding competing paradigms helps us understand what various people consider a "good" interaction design.
這段也是一樣……該死的洋文
猜猜看應該是說這些譬喻可以叫做「範例」,他們可以讓我們更清楚理解這個互動的形式,了解一個好的例子可以幫助我們去猜到不同人對於好的互動設計的定義。


At least eight distinct phases can be identified in the interaction design process. They range from the concrete instance (path-like) to the general overview (map-like) and from invention to presentation.
應該是說設計時可以選明確即時的到模糊大概的當中各種層級,還有對於型態的創新或是表現方式改變的評估

英文好難……不過總之我還是覺得那三個問題很重要,算是對於學習的一個方向吧!應該是要一個team包含三種人才,彼此間有交集可以溝通~才能夠完成這個艱鉅的任務,不知道老師有沒有與其他系的合作計畫,不然要在現有的分系方式中去尋找人實在難~這就是三個臭皮匠勝過一個諸葛亮的實做吧!XD

--------

好羨慕英文好的人阿~現在要找資料看文章都深覺英文差,像是看Löwgren寫在IJDesign上面那篇“Fluency as an Experiential Quality in Augmented Spaces”~

這是怎樣~三行一小卡,三段一大卡~我知道Fluency很重要阿~因為我在讀文過程就感受到了XD,裡面說那個Ambient Orb很酷!

看完真的覺得~

還差很多,太多太多…
IJDesign一本就夠看的,更別說EBSCO,ISI上那一狗票的相關文章跟為數驚人的圖書館雜誌

符號學、地理符號學、直接操作、實體互動、擴增實境、情境覺知、城市運算、遍佈運算.........

明天再來研究一下譬喻跟形式的使用好了~

 

留言

此網誌的熱門文章

小裁縫之路序章:量身

敝人因吃飽太閒,報名了裁縫補習班,秉持著網路分享精神,在此將所學與大家分享順便當復習,學費我來付~裁縫大家學,哈。 -- 課程內容主要是講上衣的板型設計,因此技法方面還是要靠自己,悲劇的是頭兩堂課因為要出差所以都缺課,錯過許多重要的觀念。一開始畫圖比較多,然後預計會制作一件上衣一件洋裝。 服裝制作首先最重要的就是量身了,精確地取得各部位的尺寸是很重要的,因為很多衣服需要量身才好看,這點是成衣無法與高級服裝相提並論的重點 一般常量到的記號有以下: 後頸點(B.N.P):第七節椎骨上端,低頭時的凸點。 側頸點(S.N.P):僧帽肌中點與領圍線的交叉點。 肩點(S.P):肩峰與肩胛骨的交叉點。 前頸點(F.N.P):前鎖骨連線中點。 背長(BL):側頸點沿肩胛骨至小腰線。 前全長(FL):側頸點沿B.P點至小腰線。 後肩寬:後身量肩點至肩點。 肩寬(SW):前身量肩點至肩點。 小肩:側頸點至肩點。 背寬(BW):左右腋點經肩胛骨長。 胸圍(B):兩BP點與地面水平量一圈,注意有吐氣與吸氣兩種 腰圍(WL):腰部最細軟處合身量,無褲頭減一公分(製圖時) 臀圍(HL):臀部最突出處與地面水平量一圈,從腹圍(腰下十公分)往下量最大處 領圍(NL):後、側、前頸點放一手指量一圈。 胸寬:左右前腋點間直量。 BP長:測頸點至BP點。BP寬:BP間距。 肘長:肩點至肘骨。 袖長:肩點、肘長、腕股,非直線須分開量。 乳摺份(D):依FL-BL差調整。 脇腰長:側身量WL至HL 膝長:側身量WL至膝骨距離,此值決定窄裙的活動量。 裙長、褲長、前脇:依照流行款式決定,皆以WL為基準開始量。 量身的其他小技巧:一般會先在腰線上綁一條細鬆緊帶,作為WL線基準,量一圈的要注意是否與地面平行,這樣量到的才會是正確的。量背寬與胸寬將衣服夾在一下看摺線位置就是量取點,良好需要的身體尺寸後,就可以依照尺寸來製版。 製圖上有以下常見符號,但照習慣可以更改 總歸來說,要做衣服一般是以下步驟 畫設計圖,選擇布料 量身體尺寸 分析車縫步驟、縫製方式 準備製版(尺寸、配件),左右不對稱要同時製版 上衣、洋裝:後片 → 前片 →領子 →袖子 →配件。 褲子與裙子:前片 →後片 →配件 剪裁(注意馬克圖、布紋方向) 縫製(後面...

巨大船舶螺旋槳

好久沒寫了~來分享很無聊的東西,翻譯DRB上面的文章。 大船的螺旋槳,這是平常看不到的,不過是非常宏偉有力的巨物 喝~想當時在1834-5年Rev. Edward Lyon Berthon發明這種螺旋的推進器時,在上面的當局可是戲稱這精美的玩具-永遠不能也不會-推動一艘船。 當然現在多數船舶都是靠這玩具推的,相關的研究與技術發展也越來越多,後來發現要做好還真是相當困難啊! 現在精巧的高級品大約直徑30公分就要幾百萬了~這些大船用的就更不用說多麼價值不斐啦! 左下角是由 Stone Marine Propulsion 做的85噸螺旋槳,上面和右下是 MMG 的 -- 世界最大的螺旋槳之一,泡菜現代重工做給赫伯羅特一艘7200 TEU的貨輪,直徑9.1米,六葉重101.5頓。 但是呢~上圖並不是這隻螺旋槳,是另外一隻72噸的。 -- 目前最大的應該是德國Mecklenburger Metallguss公司做的,總重131頓,裝在Maersk最大的貨櫃輪上,一艘可以上14770個20呎櫃的巨獸,397米長,56米寬跟68米高, 詳細如此 圖片來源 上圖則是大西洋破冰船- Palmer 的螺旋槳,旁邊有保護罩避免"冰刀"。 下面是一些Holland America Line的Eurodam號的螺旋槳圖。 下面這張是正在裝"新阿姆斯特丹號"的螺旋槳 -- 鐵達尼號應該是全世界最有名的一艘船,她的螺旋槳同樣也很巨大~三個獨立的引擎推動三組銅製的螺旋槳,兩邊的重38頓而中間的是17頓 鐵達尼號或許是那個時代最優秀的船,但是下面這個海洋綠洲號大概有她的五倍那麼大~也是目前最大的客船,當然這樣的大船也需要巨大的螺旋槳把她從芬蘭的出生地送到佛羅里達的工作地~ 不過這艘船竟然也是韓國船STX造船廠的作品~泡菜造船真強。 另外一艘Carnival Cruise Lines 的船 Elation,也是芬蘭製然後送到美國,目前待在聖地牙哥 她的螺旋槳一樣讓安裝的工人看起來像小人國的傢伙。 下面則是一個在舊金山港船塢的螺旋槳 這些是另外一家渡輪公司Norwegian Epic的黃銅螺旋槳 Celebrity Solstice的螺旋槳,一樣可以看出到底有多大~ 這個則是鼎鼎大名的...

Firefox 字體平滑 設定

算是筆記一下 Firefox 6之後有個重要(對我來說)的功能就是設定Cleartype的選項,還蠻強大的,算是半套GDI++的功能包含其中。啟動方式很簡單,就是到about:config然後在filter中打入gfx,就會出現像是色彩管理及畫面輸出等相關設定 個人設置如下 gfx.font_rendering.cleartype.alway_use_for_content=ture /*對所有內容打開*/ gfx.font_rendering.cleartype.use_for_downloadable_fonts /*預設開啟*/ gfx.font_rendering.cleartype.params.cleartype_level gfx.font_rendering.cleartype.params.enhanced_contrast /*這兩者依個人喜好設定,數值0-100,個人沒將cleartype_level開滿因為會覺得有點糊*/ gfx.font_rendering.cleartype.params.force_gdi_classic_for_families /*類似GDI++可以依字型設定輸出平滑方式,但是只有分系統預設方式及Fx自己的方式,若覺得系統方式渲染更好的字型就加進來*/ gfx.font_rendering.cleartype.params.force_gdi_classic_max_size /*用系統cleartype輸出字型最大尺寸,大於本尺寸的字型不用cleartype輸出*/ gfx.font_rendering.cleartype.params.gamma /*gamma值,一般2.2=2200,1.8的就設定1800*/ gfx.font_rendering.cleartype.params.pixel_structure /*液晶螢幕的陣列,一般都是RGB所以設定1,0 = flat, 1 = RGB, 2 = BGR */ gfx.font_rendering.cleartype.params.rendering_mode /*重點項目,0 = default 自動選擇, 1 = aliased 不平滑輸出, 2 = GDI Classic 普通的,用整個像素控制, 3 ...