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我們是怎麼把最後生還者UI做的這麼好的

編輯筆記:本文是由玩皮狗的UI設計師Alexandria Neonakis邀稿。 如果您也是遊戲的從業人員且願意分享您的經驗請連繫 Jason@kotaku.com   當我在2012年11月加入頑皮狗時,這個工作室從未有一位專職 UI 設計師或美術。距離最後生還者專案截止還有八個月,部分的 UI 原件已經有略有雛型,而 HUD(抬頭顯示器)的整體設計還沒開始,還有許多事情尚未決定。我必須負責決定我們 HUD 與選單系統的流程;與程式和遊戲設計師一同製作、測試並不斷修正;最後繪製每個物件確保它與現存的遊戲美術保有一致性。 有許多理由讓這個案子的挑戰相當獨特,最顯而易見的就是急迫性。八個月對兩個人來說要把一個完整的 UI 從原型(Wireframe)做到完成最終潤飾不算很足夠的時間。我們的主 UI 程式 Paul Burg 與我一同打造了一套快速設計的系統,可以製作與反覆修正全部的物件。我們認為最適合我們的流程是這樣:原型→製作→反覆測試→繪製美術並修飾。 在此我就攻略一遍這個打造出遊戲中最終UI與HUD設計的流程。 原始設計 一開始時武器選擇系統與最後生還者在E3 Demo的是一樣的。武器、彈藥、生命與消耗品位在螢幕左上角。數位方向鍵的左右可以來回選擇你全部的武器,上下則是選擇消耗品 這系統製作好時的機制是當 Joel 撿起一把新武器時,他會把目前持有的武器丟棄(同秘境探險),在測試過這套系統後,遊戲設計團隊認為讓Joel保有他發現的全部武器比較合理。這將讓玩家可以選擇他們認為最適合目前狀況的武器,讓他們對遊戲如何進行更有掌控性。這也為武器升級系統打開了一扇門。於是我們開始基於這樣的機制設計不同於目前系統的介面。 原型 我用Photoshop製作了基本的原型。當我設計原型時我不會被物件看起來怎樣困擾,我會優先專注於功能性與感受,如果妳可以讓一樣東西感覺起來不錯,那之後要裝飾成甚麼樣子都可以。 一般來說,我們聽到人們抱怨UI都不是它們看起來怎樣,而是太多UI使畫面看起來雜亂,還有/或它們感覺很遲鈍笨重。 許多早期的原型都顯示一個可以切換...

Firefox new UI

本文是翻譯自Stephen Horlander在5/09貼的 (Re)designing Firefox 英文不好,中文也很爛,所以建議看原文比較好~ -- 或許您已經發現,前陣子 我們 發行了 某樣東西 ,過去我們稱呼它為Australis, 現在可以就叫做Firefox 我們在上面花了很多時間~ 全心全意投入一個專案是個絕妙的經驗。你無時無刻想著它,不管是早晨、晚餐、準備看電影前、在浴室,甚至睡夢中,以及你該睡覺的時候。 突然間你要放飛它了,因為它終於夠成熟去闖蕩了。這相當令人期待同時也令人緊張。 你永遠不會知道這一路走來做出的決定是否正確。 我想趁這個發行後的激情時刻花點篇幅在這邊回顧一下。 歷史 左邊:Firefox 4, 右邊:Firefox29 所以我們是如何從這樣變成這樣的? 我們在2011年3月發行了 Firefox 4。相較於 Firefox 3 那是個大改變,首先它出現了 Firefox 按鈕, 改頭換面的附加元件管理,移除了狀態列,整合了停止、繼續與重新整理按鈕,還包含了全面的視覺升級, 同時在做 一些改造 時還有時間試做與取捨一些 新功能 原型。 然而它並非完美,在專案從設計到發行的過程中累積了不少粗造的痕跡。 Firefox 4 是我們轉移到快速發行前的最後一版,六周的周期時間看來很適合反覆雕琢這些眉角。 所以我開了一個 新專案 來做這件事。 理念 我開的這個反覆雕琢專案最終變成一個全面性的大改造。 照片中的人有 Sinchan Banerjee,   Alex Faaborg ,   Brian Dils ,   Trond ,   Stephen Horlander  (我的腿),   Jennifer Boriss ,   Frank Yan ,   Alex Limi 拍照的人是   Madhava Enros 在六月開始整個UX團隊舉辦了Firefox 4發行後第一次的辦公室外會議,議程上寫著「下一步?」整個團隊聚在一個房間內相互激盪新...