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我們是怎麼把最後生還者UI做的這麼好的

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編輯筆記:本文是由玩皮狗的UI設計師Alexandria Neonakis邀稿。 如果您也是遊戲的從業人員且願意分享您的經驗請連繫 Jason@kotaku.com   當我在2012年11月加入頑皮狗時,這個工作室從未有一位專職 UI 設計師或美術。距離最後生還者專案截止還有八個月,部分的 UI 原件已經有略有雛型,而 HUD(抬頭顯示器)的整體設計還沒開始,還有許多事情尚未決定。我必須負責決定我們 HUD 與選單系統的流程;與程式和遊戲設計師一同製作、測試並不斷修正;最後繪製每個物件確保它與現存的遊戲美術保有一致性。 有許多理由讓這個案子的挑戰相當獨特,最顯而易見的就是急迫性。八個月對兩個人來說要把一個完整的 UI 從原型(Wireframe)做到完成最終潤飾不算很足夠的時間。我們的主 UI 程式 Paul Burg 與我一同打造了一套快速設計的系統,可以製作與反覆修正全部的物件。我們認為最適合我們的流程是這樣:原型→製作→反覆測試→繪製美術並修飾。 在此我就攻略一遍這個打造出遊戲中最終UI與HUD設計的流程。 原始設計 一開始時武器選擇系統與最後生還者在E3 Demo的是一樣的。武器、彈藥、生命與消耗品位在螢幕左上角。數位方向鍵的左右可以來回選擇你全部的武器,上下則是選擇消耗品 這系統製作好時的機制是當 Joel 撿起一把新武器時,他會把目前持有的武器丟棄(同秘境探險),在測試過這套系統後,遊戲設計團隊認為讓Joel保有他發現的全部武器比較合理。這將讓玩家可以選擇他們認為最適合目前狀況的武器,讓他們對遊戲如何進行更有掌控性。這也為武器升級系統打開了一扇門。於是我們開始基於這樣的機制設計不同於目前系統的介面。 原型 我用Photoshop製作了基本的原型。當我設計原型時我不會被物件看起來怎樣困擾,我會優先專注於功能性與感受,如果妳可以讓一樣東西感覺起來不錯,那之後要裝飾成甚麼樣子都可以。 一般來說,我們聽到人們抱怨UI都不是它們看起來怎樣,而是太多UI使畫面看起來雜亂,還有/或它們感覺很遲鈍笨重。 許多早期的原型都顯示一個可以切換與升級武器的選單系統,我一開始想要讓這些系統同時顯示在畫面上。我會這麼做的理由是當像升級這樣的其他選項使用子層畫面時,我會傾向忽略它們直到不得不使用時。在許多

大學畢業後我該如何知道自己真正想要的是什麼?

Write by Mark Eichenlaub, 29 Apr, 2012 翻譯 by Mika 這篇回答放在Evernote好久,最近打開來用看到就順手翻了下 以Stephen Colbert(美國搞笑節目主持人)的一段話作為引言 這邊有個兩步驟理解宇宙的方式 第一步:記住,六千年前,上帝創造了天堂與地球 第二步:必要的話重複以上。 這樣是不是很簡單? 比起去研究分析啥宇宙背景電磁輻射,為了證明140億年前發生「大霹靂」140億是個很大的數字,而且上帝創造我們不是要我們浪費時間來想像140億個杯子蛋糕。 一、二~ 好 你比 Stephen Colbert 有更高的智慧。如果我請你想像140億個杯子蛋糕你會說「沒問題,正想著呢!」但你目前還不清楚處理140億個杯子蛋糕的能力,其實就是你不知道未來到底要做甚麼的關鍵。 當我請你想像140個杯子蛋糕時,其實你並不是真的想像140億個杯子蛋糕,實際上你可能想像的是全世界每個人拿兩個杯子蛋糕。好~那現在來想像一下全世界的人,你一定會說「好,沒問題。」 但這不是沒問題。你在想像一幅世界地圖,或是一大群不同種族的人臉。詳細情況可能因人而異,但一般而言你的腦袋建立的是一個相當簡化、相當具體的概念來取代「全世界的人」,換言之你創造了一個形象。 對我來說有趣的是我知道我無法想像10億個杯子蛋糕,但我仍然感覺好像可以。我們的大腦可以創造高層次的抽象概念,我們是如此擅長這以至於整個過程如此顯而易見。這就是問題所在。 我此生到底想幹嘛? 我 花了1秒讀這個問題,10到100秒來仔細思考直到我的思緒亂飄。如果我正處於憂鬱情緒或是我的寵物剛死,或許我可以花1000秒來思考。但我在當中思考 的時間跨度是數十億秒,我是無法完全想像他們的。我建立了一個「我的餘生」的形象,而這個形象不可諱言是失真、理想化、均勻化並且武斷的,而且我完全沒有 意識到。 這煩惱並不限於我個人。我們最高估的人就是未來的自己。 Netflix在2006年提出一個百萬大賽,任何人只要能夠幫他們改進預測使用者對電影評價的演算法,就能抱走獎金。他們的目標是希望能夠提供更好的推薦系統給使用者。這獎項在2009年頒出,但Netflix最終並沒有使用這個改進的演算法。