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被擊倒後,要留在原地還是再爬起來?

2014年5月23日 晚上11點,上完課後坐上從復興崗往台電大樓的捷運,當時還不需要轉車,上車後很習慣的就拿還很新鮮的智慧型手機玩起Ingress直到過圓山進地下, 沒有GPS訊號後就無聊刷刷Quora,沒想到在大約台北車站到台電大樓這段看到至今仍難以忘懷的一篇回答 印象中原本問題是當生命中一切都背你而去時該怎麼辦?之類的 但今天看到是 When you get knocked down, will you stay down or get up? 這篇回答來自 Abby Smith, 2014 五月 -- 這真是一個很棒的問題...我很少說「我的故事」因為我覺得自己講自己很奇怪,所以基本上從來沒這麼做過,但希望各位可以讀一下這篇,以下 當時我16歲,正在就讀高中,有天我請我媽幫我剪頭髮,這是很常做的事我所以我沒做多想就請她幫忙。但這個晚上,當她晚餐後幫我剪髮時,我的人生永遠的改變了。 她拿起剪刀開始幫我修剪下方的髮梢,我請她幫我把短的那層再修高一些。她把剪刀向上,而當這個動作梳過我後腦杓的左下四分之一處時,我開始尖叫並踉蹌倒在地板上,胃部抽蓄並且頭顱中鋪天蓋地都是驚人的強烈疼痛,我以肺部最大的力道全力尖叫,並求我媽停手。我以為我要死了,我媽身為一個護士也嚇傻了,隔天就拉我去醫生的診間直到有人當面來看我。我被診斷有三叉及後枕神經痛,也稱之為「自殺病」,因為人們願意取走自己的生命來逃離這猛烈的疼痛。 很不幸的,我是這些神經學家看過最嚴重的神經痛病例,我的病因不明。基本上對我來說天天都是活生生的地獄,我從一個活蹦亂跳開心喜悅的16歲少女,變成一個整天宅在家,腦袋總是被每天吃下超過40顆藥攪迷糊的女生。 我的高中生活無比艱難,每天起床後要先抹上一層厚厚的化妝品遮擋我的黑眼圈、乾燥的皮膚以及因為哭泣破裂的血管。我對自己感到恐怖的不安。其中一項藥物讓我在三個月內胖了25磅。一般我還是會在到校後走上階梯,我會裝上最亮麗的微笑。我會輕笑與大笑好像一切都沒事。直到我高三時住院一週前還很少人知道我經歷過的試煉。同學們來看我、給我卡片、擁抱與親吻。但就如同我對他們每一位的感謝,我也帶著強烈的忌妒。大家都過著我本來該有的生活。每天放學後我回家會先睡幾個小時,起床吃晚餐然後再洗澡睡覺。有些晚上我可以再度睡著,避免了一些疼痛。其他晚上我會啜泣,我會哭到喉嚨沙啞,...

Bye Bye Beautiful

2016/02/26 在X公司最後一天上班 非常充實,就跟我與組員討論時說的一樣,在這邊上班一直覺得很開心,真心不騙 工作環境不是像啥外國神級公司那樣,但也算是舒適自在,景觀相當不錯,隨時要散心透氣都很方便,上班時間夠彈性,上班要出去幹嘛也都很OK,雖然有時候會加班,但至少做的內容是自己喜歡的。 或許剛好我比較幸運,待到的專案都很喜歡,專案同仁真的很棒,我也不是不知道社會職場的單純小孩,這些同事人之好是很難得的,很慶幸人生有這種合作體驗。 從因為正妹人資決定到職開始到按下門鎖離開,每天在公司都是心情愉快,且回想整個過程真的學習蠻多(當然跟大學一樣,學東西要靠自己) 這些都不足以訴說在這邊的舒適程度,既然這麼好~為何我還是要離開? 因為午餐選擇少又差 -- 對公司的官方說法是薪資,其實我也知道公司給薪比起同行不算差,但公司遊戲就賺這些錢,要給這麼多人~就算完全依照貢獻給付,拿這樣也說得過去,換句話說就是其實也沒啥實際的貢獻XD 不過薪資只是一個縮寫 更多的考量是未來,趁精神清楚夜深人靜時 想想自己未來五年,甚至十年想要的生活方式、生活品質 如果繼續這樣過日子, 雖然確實每天都快快樂樂的,但真的是朝目標邁進嗎? 是不是想要更大的快樂,需要跳出目前這個舒適圈? 或許目前的狀況應付在台北生活綽綽有餘,但再過幾年是否依然如此? 運氣不錯家裡沒負債,但也不是可以隨便在台北置產的程度 公司製作實力還不錯,但也不是做出我心中一流作品的方向 曾經認為喜歡製作遊戲,還能以此為工作真是太美滿了 就某方面說是這樣,但製作遊戲這命題太廣,只是參與製作遊戲固然很好,但自私的想做自己的遊戲,離開前的專案內容不差,對方是有經驗的知名公司,做的也是難得接觸的大製作,到時上市可以說你看這個東西是我做的,那個行為是我設定的 但遊戲不是我做的 代工廠的遺憾就是這樣,就像做一台汽車,但被採用的設計是門鎖式樣的感覺~ 簡單說門鎖也許重要,但不是我想做的部分 你說自造一台車、一款遊戲太難 真的很難,但我沒有啥可以損失了(其他人也許有) 即便自己也很懷疑這輩子有沒有可能學到做出一流作品的程度 還是想試試看 設計魂在大學被養出來後,越來越難接受完全依照別人的指示做事了 那股強烈想自己做產品的想法 在心中蠢蠢欲動 不只是在遊戲,新工作也是 ...

我們是怎麼把最後生還者UI做的這麼好的

編輯筆記:本文是由玩皮狗的UI設計師Alexandria Neonakis邀稿。 如果您也是遊戲的從業人員且願意分享您的經驗請連繫 Jason@kotaku.com   當我在2012年11月加入頑皮狗時,這個工作室從未有一位專職 UI 設計師或美術。距離最後生還者專案截止還有八個月,部分的 UI 原件已經有略有雛型,而 HUD(抬頭顯示器)的整體設計還沒開始,還有許多事情尚未決定。我必須負責決定我們 HUD 與選單系統的流程;與程式和遊戲設計師一同製作、測試並不斷修正;最後繪製每個物件確保它與現存的遊戲美術保有一致性。 有許多理由讓這個案子的挑戰相當獨特,最顯而易見的就是急迫性。八個月對兩個人來說要把一個完整的 UI 從原型(Wireframe)做到完成最終潤飾不算很足夠的時間。我們的主 UI 程式 Paul Burg 與我一同打造了一套快速設計的系統,可以製作與反覆修正全部的物件。我們認為最適合我們的流程是這樣:原型→製作→反覆測試→繪製美術並修飾。 在此我就攻略一遍這個打造出遊戲中最終UI與HUD設計的流程。 原始設計 一開始時武器選擇系統與最後生還者在E3 Demo的是一樣的。武器、彈藥、生命與消耗品位在螢幕左上角。數位方向鍵的左右可以來回選擇你全部的武器,上下則是選擇消耗品 這系統製作好時的機制是當 Joel 撿起一把新武器時,他會把目前持有的武器丟棄(同秘境探險),在測試過這套系統後,遊戲設計團隊認為讓Joel保有他發現的全部武器比較合理。這將讓玩家可以選擇他們認為最適合目前狀況的武器,讓他們對遊戲如何進行更有掌控性。這也為武器升級系統打開了一扇門。於是我們開始基於這樣的機制設計不同於目前系統的介面。 原型 我用Photoshop製作了基本的原型。當我設計原型時我不會被物件看起來怎樣困擾,我會優先專注於功能性與感受,如果妳可以讓一樣東西感覺起來不錯,那之後要裝飾成甚麼樣子都可以。 一般來說,我們聽到人們抱怨UI都不是它們看起來怎樣,而是太多UI使畫面看起來雜亂,還有/或它們感覺很遲鈍笨重。 許多早期的原型都顯示一個可以切換...

大學畢業後我該如何知道自己真正想要的是什麼?

Write by Mark Eichenlaub, 29 Apr, 2012 翻譯 by Mika 這篇回答放在Evernote好久,最近打開來用看到就順手翻了下 以Stephen Colbert(美國搞笑節目主持人)的一段話作為引言 這邊有個兩步驟理解宇宙的方式 第一步:記住,六千年前,上帝創造了天堂與地球 第二步:必要的話重複以上。 這樣是不是很簡單? 比起去研究分析啥宇宙背景電磁輻射,為了證明140億年前發生「大霹靂」140億是個很大的數字,而且上帝創造我們不是要我們浪費時間來想像140億個杯子蛋糕。 一、二~ 好 你比 Stephen Colbert 有更高的智慧。如果我請你想像140億個杯子蛋糕你會說「沒問題,正想著呢!」但你目前還不清楚處理140億個杯子蛋糕的能力,其實就是你不知道未來到底要做甚麼的關鍵。 當我請你想像140個杯子蛋糕時,其實你並不是真的想像140億個杯子蛋糕,實際上你可能想像的是全世界每個人拿兩個杯子蛋糕。好~那現在來想像一下全世界的人,你一定會說「好,沒問題。」 但這不是沒問題。你在想像一幅世界地圖,或是一大群不同種族的人臉。詳細情況可能因人而異,但一般而言你的腦袋建立的是一個相當簡化、相當具體的概念來取代「全世界的人」,換言之你創造了一個形象。 對我來說有趣的是我知道我無法想像10億個杯子蛋糕,但我仍然感覺好像可以。我們的大腦可以創造高層次的抽象概念,我們是如此擅長這以至於整個過程如此顯而易見。這就是問題所在。 我此生到底想幹嘛? 我 花了1秒讀這個問題,10到100秒來仔細思考直到我的思緒亂飄。如果我正處於憂鬱情緒或是我的寵物剛死,或許我可以花1000秒來思考。但我在當中思考 的時間跨度是數十億秒,我是無法完全想像他們的。我建立了一個「我的餘生」的形象,而這個形象不可諱言是失真、理想化、均勻化並且武斷的,而且我完全沒有 意識到。 這煩惱並不限於我個人。我們最高估的人就是未來的自己。 Netflix在2006年提出一個百萬大賽,任何人只要能夠幫他們改進預測使用者對電影評價的演算法,就能抱走獎金。他們的目標是希望能夠提供更好的推薦系統給使用者。這獎項在2009年頒出,但Netfli...

黑暗的速度

以下有雷,不想被爆請看直接看書,相當值得的,看我還會專門發一篇心得廢文就知道了 -- 先打的預防針,本書雖然歸類在科幻類,但沒有太多幻想的東西~設定上只有自閉症治療有突破這件事情,其餘一切與目前的世界一樣,著重在於主角心境的改變 因為家人有參加過星語社,因此我也算是稍微接觸過自閉症小朋友,對於各種狀況與想法算是有了解,不過本書重點也不在這些部分,而是以長期與自閉症人士接觸了解(作者的兒子是自閉症),從第一人稱來敘述他們的世界,發揮所謂「正常人」站在他人角度思考這份能力,從自閉症的腦中看世界。 很多人會用本書與獻給阿爾吉儂的花束做比較,確實是蠻多地方有相近的手法,不過沒有像獻給阿爾吉儂的花束那樣多層轉折,看似平舖直述,但後座力不容小覷! 書本最後會讓我再度思考何謂自我,以前看一些腦部科普書籍的時候認知到當前額葉出問題後,我就不再是我了 ,我們分辨一個人是以他的人格、記憶還是軀體呢?同樣的,一個人的死亡是人格消失、記憶不再,還是一定要肉體的機制不再運作才算,古人說過去種種譬如昨日死,是否他們更有見地以心智作為一個人存在的依歸? 換個略老梗的想法,每天的我都會死一次,在睡覺失去意識後,大腦整理一次意志,昨日的我就已經死了,就像被複寫的檔案只是具有同樣的檔名與相似的內容,昨天的版本可以視為已經被刪除。我們也像是書的最後路有負數人格,過去的記憶都還在,只是差異比較平緩不像路那樣劇烈(自閉症 to 非自閉症),只要時間稍微拉長一點點,大學的我或許就是另外一個我,我有當時的記憶,但個性與想法略微不同~但那還是我,同樣高中也有另一個我,國中又有幾個等等,每天的我都不一樣。 可以說有千千萬萬個我,又或是說根本沒有我~ 有點佛教的味道 另外看了一下自閉症的介紹 感覺之前公視的紀錄片形容挺貼切,就像是一群來自遙遠星球的孩子 他們無法想像我們腦中的世界,但其實我們也無法體會他們的世界 每個自閉症者都很不一樣,但看起來有共同的部分就是他們都很真誠 理解情感也是一體兩面的 生活中許多的美好來自互相理解,但許多的惡也誕生於此 -- 路在書的後段決定接受治療時的那段特別感動我 「我沒必要接受治療,也不需要,畢竟現在的我很好。但我開始覺得想要改變,因為如果我改變了,如果這是我個人的抉擇,而非受他人意志驅策,我或許可以學到我想學的東西,能夠做我...

關於創新與思考

稍微整理一下Tina姨的分享 從創意開始,一直到如何實現的循環,算是一個蠻常實用整理思路的架構 定義: 大項目首先是想像力(Imagination),簡單說就是在腦中建構不存在的東西 接著是創意(Creativity),將這個想像應用到一個問題上 再來是創新(Innovation),應用創意找出特定的解法 最後是創業(Entrepreneurship),將這個創新實現 想像力最重要的是參與,然後才是想像。 大部分的人生活都是盲目的,這邊就是說字面上的意思,人們不太會去「看」 最簡單的例子像是一個餐廳的服務生,他當然可以只做好服務生的工作,把食物送到桌上,把客人的選擇送給廚房,下班就回家啥都不管了,這樣就只是個普通服務生。 但同樣的情況下,這名服務生其實可以學到很多關於「顧客服務」的知識,甚至是餐點控制、備料處理等等,但這些都只有在他願意花心思去觀察的情況下才會有的。 另外就是人們往往不知道他們對某件事物的熱情,直到實際參與過,這邊Tina是說 Scott Harrison 當例子,直到他參與過賴比瑞亞行動後才充滿了創立 Charity: Water ,另外我前老闆也是開始運動後才真的發展新的體育用品,所以實際參與是第一步,也最能激發想像力。 創意的部分要有動機與實驗 人們過日子往往就像是在玩拼圖,他們會找一個樣板例如他們心中成功的人,然後找要素去一片片想要拼湊成他的樣子,這樣的結果往往不佳,因為拼圖只要少了一片就無法完成,所以常常會聽到人們抱怨阿抱歉,我們現在沒有啥啥啥,誰誰誰不在我不知道,那邊怎樣沒法改之類的推託之詞,他們無法突破這個拼圖的邊框,而且只要缺少一片,就被定義為不完整。 有創意的人往往比較像拼布玩家,他們會拼湊手邊有的各樣東西,拼出屬於自己的花樣,不會為自己設限,舉例是個巴基斯坦少女,家鄉有種習俗是會謀殺家族認為有損名譽的少女,有天他的朋友被謀殺了,於是她決心對抗這樣的制度,即便很多人認為她如此相當不明智。 好的創意也需要實驗,下面影片就是IDEO在做Monster Maker這個APP的Prototype,可以看出花很少的時間、很低的金錢做出很好的效果,實驗不一定需要花費很多的,從簡單的開始 Prototyping for Elmo's Monster Maker iPhone App....

Firefox new UI

本文是翻譯自Stephen Horlander在5/09貼的 (Re)designing Firefox 英文不好,中文也很爛,所以建議看原文比較好~ -- 或許您已經發現,前陣子 我們 發行了 某樣東西 ,過去我們稱呼它為Australis, 現在可以就叫做Firefox 我們在上面花了很多時間~ 全心全意投入一個專案是個絕妙的經驗。你無時無刻想著它,不管是早晨、晚餐、準備看電影前、在浴室,甚至睡夢中,以及你該睡覺的時候。 突然間你要放飛它了,因為它終於夠成熟去闖蕩了。這相當令人期待同時也令人緊張。 你永遠不會知道這一路走來做出的決定是否正確。 我想趁這個發行後的激情時刻花點篇幅在這邊回顧一下。 歷史 左邊:Firefox 4, 右邊:Firefox29 所以我們是如何從這樣變成這樣的? 我們在2011年3月發行了 Firefox 4。相較於 Firefox 3 那是個大改變,首先它出現了 Firefox 按鈕, 改頭換面的附加元件管理,移除了狀態列,整合了停止、繼續與重新整理按鈕,還包含了全面的視覺升級, 同時在做 一些改造 時還有時間試做與取捨一些 新功能 原型。 然而它並非完美,在專案從設計到發行的過程中累積了不少粗造的痕跡。 Firefox 4 是我們轉移到快速發行前的最後一版,六周的周期時間看來很適合反覆雕琢這些眉角。 所以我開了一個 新專案 來做這件事。 理念 我開的這個反覆雕琢專案最終變成一個全面性的大改造。 照片中的人有 Sinchan Banerjee,   Alex Faaborg ,   Brian Dils ,   Trond ,   Stephen Horlander  (我的腿),   Jennifer Boriss ,   Frank Yan ,   Alex Limi 拍照的人是   Madhava Enros 在六月開始整個UX團隊舉辦了Firefox 4發行後第一次的辦公室外會議,議程上寫著「下一步?」整個團隊聚在一個房間內相互激盪新...