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輸入法選擇

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電腦鍵盤 我這代的人大概是上大學之後會面臨一個重大轉變就是會從手寫變成以輸入為主,早期技術限制大多進階者會學習字型輸入如倉頡、無蝦米等 同期的注音因為除了要輸入最多四鍵的音以外,還要花費好幾鍵與眼睛搜尋正確同音字的時間,在輸入效率上是被吊打的 但是注音的易上手程度還是無敵,所以普及度還是最高 後來微軟新注音開始了動態選字並持續進步,自動化學習還可以加入個人辭典等等,一般聊天注音的輸入從兩鍵到四鍵不等,選字時間大幅減少。 直至現在還是我電腦的主力輸入法 曾經想要轉練雙拼,但 windows 雙拼只在簡中模式下有,用非自己電腦時略麻煩,在鍵盤上注音平均三碼而且有音調過濾後其實速度不會差太多 懶得再練就繼續用注音了 手機鍵盤 而現在到了一個手機為主的時代 小時候用手機打字都是實體按鍵,12鍵塞入全部字元的注音 大概這個中間那樣 但不同手機配置可能不一樣 3310 3G版配置與舊款就不一樣 還有段時間用過筆劃輸入法 虛擬鍵盤版本的,缺點是一個字要打很多鍵而且我很多字不會寫 因為實體按鍵的回饋與定位準確,當時不少人都可以盲打,而傳統手機的尺寸與握持方式讓大家都是一隻大拇指輸入全部,用簡訊聊天不少都是一指神功狂打 中間用過BenQ、Sony Ericsson跟Nokia 工作後換了奇葩的輕薄手機 三星 SGH-U108,改變了我今後手機用法😂 因為是淘寶來的沒注意這隻根本沒在繁體市場上市,手機內沒有多國語言輸入法,又沒有資源刷機 開始我的漢語拼音學習之路,用用發現其實還蠻好打的,只是系統有些缺字發了不少簡中被發現我同路人的一面 開智慧後輸入法自由,Android系統要什麼輸入法都有,但鑑於手指粗肥不靈活,對中國App沒有信心下還是用LG的內鍵九宮格拼音輸入,可以輸出繁體不錯,後來轉戰 Google 拼音想說辭庫跟著Google帳號比較有安心感 當中印象最深的是有次去跑 Adidas 活動,打卡發FB可以換沐浴乳~跑完太喘工作人員好心的用我手機幫我發但我沒換輸入法,她竟然發出了!(後來才聽說不少iOS用戶用拼音)還問我是台灣人嗎?XD 某次無意間發現裡面有雙拼的選項,上網研究一番發現這個少數用法~ 感覺可以大幅度提升手機打字速度,從很多字可以從5碼變2碼 就開啟練習之路,還去找了口訣啥的練習,選用方案是微軟雙拼,想說應該比較通用,不怕換了輸入法沒有 中間幾次波折一度放棄換回全拚

紀錄一下

昨天 300 熱身 200 自打水 100 蛙打水 400 混順 200*4 @3:30-40, 3:10到 100板*4@1:40, 1:25到 之後混隨便游 夾雜一些100仰慢遊 好弱 100蝶還是要拆成50+50比較OK,直接游快往生 目標11月可以穩進6:15秒

年輕人要想遠一點

部落格可以寫長一點 前陣子看到一位大大分享他的20年遊戲專案(對,一個獨立遊戲做20年,全職) 當你做一個長時間的計畫,做事情的方式跟想法就都很不一樣,軟體專案來說,甚至可以花個兩年做自己要用的工具都沒問題,畢竟之後要用上18年以上 XD 然後凡事要靠自己,因為你不能保證現在當紅的工具可以持續用上20年 也許會改變授權方式,也許漲價~也許公司倒了 同樣以長時間來看的話,KPI就很難預估了,不是這麼好說這樣的產出是高效還是低效 也許台灣社會民情都太習慣短視了吧,連最需要長遠計畫的政治都只想一次選舉而已 不是很習慣這樣的做事方法 但大神說的也沒錯,有時候時間拉長對品質的提升是很可觀的,尤其是對比較抽象的東西,像是故事、Game Play完整度還有整個產品的深度 德國跟日本人搞這種事就蠻厲害 例如一名廚師要開餐廳,2年的計畫也許是先找店面 要做品質的20年計畫應該先來去學種菜,本魯看 Chief's Table 好的餐廳食材幾乎都是 in-house 的,拚價位才會去 outsourcing,ya~烙英文94潮 日本做壽司的學徒要10年後才開始煎蛋,測兩百多次才練成 長時間在廚房中,做許多不知道意義何在的事 但或許這樣是邁向最終目標的必經之路 也許會有其他更有系統性、更好的方式,但很多原因那個方式不再這個世界可行XD 所以只能從現實中可行的辦法找 或許我專案不需要做20年,甚至這個工作也不會做20年 但是希望人生還可以有20年 那20年後我希望完成怎樣的事?變成怎樣的人? 現在資源分配是不是太短視? 若為了長遠的將來 現在花多一點時間思考也是划算的

Spec Ops the Line

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If you like Heart of Darkness or Apocalypse Now, this is the game for you. Usually I would recommend YouTube walkthrough videos to my non-gamer friends, but this game has different experience by play it through yourself, if you want that experience go get it and enjoy. ================Spoiler Alert================   How much do you want to be a hero? This is the question sums up my experience for this game. Fears no danger, winning combats, defeat your enemy, being supreme, acclaimed by crowd, honored by celebrities and enjoy the reputation for the rest of your life. How's that as a HERO? Does these things affect how we choose? Most people like to be hero, players like to play as heroes, but sometimes, those desire bring us into darkness in certain condition. Like war. It start pretty common, American solider trying rescue another American, and do all the "good" to help local people, but turn out that most of the time I’m killing Americans…(oh~and other

被擊倒後,要留在原地還是再爬起來?

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2014年5月23日 晚上11點,上完課後坐上從復興崗往台電大樓的捷運,當時還不需要轉車,上車後很習慣的就拿還很新鮮的智慧型手機玩起Ingress直到過圓山進地下, 沒有GPS訊號後就無聊刷刷Quora,沒想到在大約台北車站到台電大樓這段看到至今仍難以忘懷的一篇回答 印象中原本問題是當生命中一切都背你而去時該怎麼辦?之類的 但今天看到是 When you get knocked down, will you stay down or get up? 這篇回答來自 Abby Smith, 2014 五月 -- 這真是一個很棒的問題...我很少說「我的故事」因為我覺得自己講自己很奇怪,所以基本上從來沒這麼做過,但希望各位可以讀一下這篇,以下 當時我16歲,正在就讀高中,有天我請我媽幫我剪頭髮,這是很常做的事我所以我沒做多想就請她幫忙。但這個晚上,當她晚餐後幫我剪髮時,我的人生永遠的改變了。 她拿起剪刀開始幫我修剪下方的髮梢,我請她幫我把短的那層再修高一些。她把剪刀向上,而當這個動作梳過我後腦杓的左下四分之一處時,我開始尖叫並踉蹌倒在地板上,胃部抽蓄並且頭顱中鋪天蓋地都是驚人的強烈疼痛,我以肺部最大的力道全力尖叫,並求我媽停手。我以為我要死了,我媽身為一個護士也嚇傻了,隔天就拉我去醫生的診間直到有人當面來看我。我被診斷有三叉及後枕神經痛,也稱之為「自殺病」,因為人們願意取走自己的生命來逃離這猛烈的疼痛。 很不幸的,我是這些神經學家看過最嚴重的神經痛病例,我的病因不明。基本上對我來說天天都是活生生的地獄,我從一個活蹦亂跳開心喜悅的16歲少女,變成一個整天宅在家,腦袋總是被每天吃下超過40顆藥攪迷糊的女生。 我的高中生活無比艱難,每天起床後要先抹上一層厚厚的化妝品遮擋我的黑眼圈、乾燥的皮膚以及因為哭泣破裂的血管。我對自己感到恐怖的不安。其中一項藥物讓我在三個月內胖了25磅。一般我還是會在到校後走上階梯,我會裝上最亮麗的微笑。我會輕笑與大笑好像一切都沒事。直到我高三時住院一週前還很少人知道我經歷過的試煉。同學們來看我、給我卡片、擁抱與親吻。但就如同我對他們每一位的感謝,我也帶著強烈的忌妒。大家都過著我本來該有的生活。每天放學後我回家會先睡幾個小時,起床吃晚餐然後再洗澡睡覺。有些晚上我可以再度睡著,避免了一些疼痛。其他晚上我會啜泣,我會哭到喉嚨沙啞,

Bye Bye Beautiful

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2016/02/26 在X公司最後一天上班 非常充實,就跟我與組員討論時說的一樣,在這邊上班一直覺得很開心,真心不騙 工作環境不是像啥外國神級公司那樣,但也算是舒適自在,景觀相當不錯,隨時要散心透氣都很方便,上班時間夠彈性,上班要出去幹嘛也都很OK,雖然有時候會加班,但至少做的內容是自己喜歡的。 或許剛好我比較幸運,待到的專案都很喜歡,專案同仁真的很棒,我也不是不知道社會職場的單純小孩,這些同事人之好是很難得的,很慶幸人生有這種合作體驗。 從因為正妹人資決定到職開始到按下門鎖離開,每天在公司都是心情愉快,且回想整個過程真的學習蠻多(當然跟大學一樣,學東西要靠自己) 這些都不足以訴說在這邊的舒適程度,既然這麼好~為何我還是要離開? 因為午餐選擇少又差 -- 對公司的官方說法是薪資,其實我也知道公司給薪比起同行不算差,但公司遊戲就賺這些錢,要給這麼多人~就算完全依照貢獻給付,拿這樣也說得過去,換句話說就是其實也沒啥實際的貢獻XD 不過薪資只是一個縮寫 更多的考量是未來,趁精神清楚夜深人靜時 想想自己未來五年,甚至十年想要的生活方式、生活品質 如果繼續這樣過日子, 雖然確實每天都快快樂樂的,但真的是朝目標邁進嗎? 是不是想要更大的快樂,需要跳出目前這個舒適圈? 或許目前的狀況應付在台北生活綽綽有餘,但再過幾年是否依然如此? 運氣不錯家裡沒負債,但也不是可以隨便在台北置產的程度 公司製作實力還不錯,但也不是做出我心中一流作品的方向 曾經認為喜歡製作遊戲,還能以此為工作真是太美滿了 就某方面說是這樣,但製作遊戲這命題太廣,只是參與製作遊戲固然很好,但自私的想做自己的遊戲,離開前的專案內容不差,對方是有經驗的知名公司,做的也是難得接觸的大製作,到時上市可以說你看這個東西是我做的,那個行為是我設定的 但遊戲不是我做的 代工廠的遺憾就是這樣,就像做一台汽車,但被採用的設計是門鎖式樣的感覺~ 簡單說門鎖也許重要,但不是我想做的部分 你說自造一台車、一款遊戲太難 真的很難,但我沒有啥可以損失了(其他人也許有) 即便自己也很懷疑這輩子有沒有可能學到做出一流作品的程度 還是想試試看 設計魂在大學被養出來後,越來越難接受完全依照別人的指示做事了 那股強烈想自己做產品的想法 在心中蠢蠢欲動 不只是在遊戲,新工作也是

我們是怎麼把最後生還者UI做的這麼好的

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編輯筆記:本文是由玩皮狗的UI設計師Alexandria Neonakis邀稿。 如果您也是遊戲的從業人員且願意分享您的經驗請連繫 Jason@kotaku.com   當我在2012年11月加入頑皮狗時,這個工作室從未有一位專職 UI 設計師或美術。距離最後生還者專案截止還有八個月,部分的 UI 原件已經有略有雛型,而 HUD(抬頭顯示器)的整體設計還沒開始,還有許多事情尚未決定。我必須負責決定我們 HUD 與選單系統的流程;與程式和遊戲設計師一同製作、測試並不斷修正;最後繪製每個物件確保它與現存的遊戲美術保有一致性。 有許多理由讓這個案子的挑戰相當獨特,最顯而易見的就是急迫性。八個月對兩個人來說要把一個完整的 UI 從原型(Wireframe)做到完成最終潤飾不算很足夠的時間。我們的主 UI 程式 Paul Burg 與我一同打造了一套快速設計的系統,可以製作與反覆修正全部的物件。我們認為最適合我們的流程是這樣:原型→製作→反覆測試→繪製美術並修飾。 在此我就攻略一遍這個打造出遊戲中最終UI與HUD設計的流程。 原始設計 一開始時武器選擇系統與最後生還者在E3 Demo的是一樣的。武器、彈藥、生命與消耗品位在螢幕左上角。數位方向鍵的左右可以來回選擇你全部的武器,上下則是選擇消耗品 這系統製作好時的機制是當 Joel 撿起一把新武器時,他會把目前持有的武器丟棄(同秘境探險),在測試過這套系統後,遊戲設計團隊認為讓Joel保有他發現的全部武器比較合理。這將讓玩家可以選擇他們認為最適合目前狀況的武器,讓他們對遊戲如何進行更有掌控性。這也為武器升級系統打開了一扇門。於是我們開始基於這樣的機制設計不同於目前系統的介面。 原型 我用Photoshop製作了基本的原型。當我設計原型時我不會被物件看起來怎樣困擾,我會優先專注於功能性與感受,如果妳可以讓一樣東西感覺起來不錯,那之後要裝飾成甚麼樣子都可以。 一般來說,我們聽到人們抱怨UI都不是它們看起來怎樣,而是太多UI使畫面看起來雜亂,還有/或它們感覺很遲鈍笨重。 許多早期的原型都顯示一個可以切換與升級武器的選單系統,我一開始想要讓這些系統同時顯示在畫面上。我會這麼做的理由是當像升級這樣的其他選項使用子層畫面時,我會傾向忽略它們直到不得不使用時。在許多